Sons moteur FiveM
Un son moteur custom est le moyen le moins cher de donner à une voiture un rendu fini. Voici comment ça marche, comment en choisir un pour chaque voiture, et quand un pack a plus de sens que des sons à l'unité.
Mis à jour le: 2026-10-10
Comment fonctionnent les sons moteur dans FiveM
Chaque véhicule de GTA V indique l'audio moteur qu'il utilise dans son fichier vehicles.meta, dans un champ appelé audioNameHash. La plupart des voitures add-on pointent ce champ vers un son du jeu de base, et c'est pour ça qu'une supercar fraîchement installée peut finir par sonner comme une berline d'origine. Un son moteur custom est une ressource séparée qui ajoute au jeu un nouvel ensemble audio sous son propre nom. Une fois qu'elle tourne, toute voiture dont l'audioNameHash est réglé sur ce nom utilise le nouveau son.
C'est cette séparation qui est utile. Le son n'est pas lié à une voiture : c'est une entrée de bibliothèque, et c'est toi qui décides quels modèles l'utilisent. Un seul son 2JZ peut servir à toutes les Supra du serveur, et passer une voiture d'un son à un autre se fait en changeant une ligne. Chaque son Goodara est sa propre ressource standalone avec un seul nom à renseigner, indiqué sur la fiche produit et dans le readme fourni avec le téléchargement.
Associer un son à une voiture
Choisis d'abord selon l'architecture du moteur et seulement ensuite selon la marque, car c'est l'architecture que l'oreille reconnaît. Les quatre-cylindres (Honda K20A et B16A, Nissan SR20DET, Mitsubishi 4G63T) conviennent aux compactes sportives et aux préparations tuning. Les six-cylindres en ligne sont la signature des JDM et des BMW : les Toyota 2JZ et 1JZ, le Nissan RB26DETT, le BMW S55. Les rotatifs forment une catégorie à part, et le catalogue en a plusieurs, du Mazda 13B-REW aux préparations à trois et quatre rotors. Les flat-six couvrent la famille Porsche 911, GT3 RS comprise.
Pour les muscle cars américaines et les pick-up, ce sont les V8 qui font le travail : variantes Hellcat et HEMI, Chevrolet LS3, LS6 et LS7, le Mustang 5.0 et les moteurs Shelby à compresseur, plus un diesel Duramax pour les pick-up. Les supercars s'appuient sur des V10 et des V12, comme les V10 des Lamborghini Huracan et Gallardo, la Lexus LFA, et les V12 de l'Aventador SVJ, de la Ferrari 812 Superfast et de la Pagani Zonda. Tout en haut, il y a des W16 pour les Bugatti Veyron et Chiron Pur Sport. Les motos et les jouets tout-terrain sont aussi couverts, avec des sons pour la BMW S1000RR, la Suzuki GSX-R 1000, une moto cross deux-temps et un quad Yamaha Raptor.
Une règle pratique : un son par famille de moteurs, pas un par voiture. Si ta concession a quatre variantes de Nissan GT-R, elles peuvent toutes partager le VR38DETT. Ça garde la liste de ressources courte et donne à chaque marque une voix cohérente.
Sons à l'unité ou pack de sons
Achète à l'unité quand tu sais exactement quelles voitures corriger. Un serveur de drift qui veut que ses voitures vedettes sonnent juste aura peut-être besoin de cinq ou six sons et rien d'autre. Les sons à l'unité font partie des produits les moins chers de la boutique : c'est donc aussi l'amélioration la moins chère que tu puisses apporter à une voiture que les joueurs possèdent déjà.
Achète un pack quand tu équipes toute une catégorie. Il y a quatre packs thématiques, JDM Legends, Muscle / V8, Supercar et Hypercar, et l'Ultimate Engine Sound Pack, qui contient les 102 sons, chacun en ressource standalone séparée. Comme chaque son reste une ressource séparée, un pack ne t'oblige pas à tout faire tourner : démarre ceux que tu as assignés à des voitures et laisse les autres désactivés jusqu'à ce que tu en aies besoin.
Installer et assigner un son
L'installation se fait en deux étapes. D'abord, ajoute le son comme n'importe quelle autre ressource : place le dossier dans ton répertoire resources et ajoute une ligne ensure dans server.cfg. Ensuite, indique à une voiture de l'utiliser. Ouvre le vehicles.meta de cette voiture, trouve la ligne audioNameHash et remplace sa valeur par le nom du son. Pour le son F&F Toyota Supra 2JZ, par exemple, la ligne devient <audioNameHash>a80ffeng</audioNameHash>. Redémarre le serveur et fais monter la voiture dans les tours.
Si tu utilises un script de swap moteur ou de tuning qui permet aux joueurs de changer le son d'une voiture en jeu, donne-lui plutôt ce même nom et passe la modification du meta. Dans les deux cas, les sons ne dépendent d'aucun framework : ils fonctionnent sur les serveurs QBCore, ESX et standalone, et sur n'importe quel véhicule add-on ou du jeu de base.
Si une voiture est muette ou garde son ancien son, les causes habituelles sont une faute de frappe dans le nom, une ressource de son qui n'est pas démarrée, ou un serveur qui a été rafraîchi au lieu d'être complètement redémarré après la modification du meta. Vérifie d'abord le nom de la ressource dans la console du serveur.
Les sons sur les voitures lore-friendly et électriques
Les sons portent le nom des vrais moteurs sur lesquels ils ont été enregistrés, mais ce nom n'apparaît jamais en jeu : les joueurs entendent le moteur, ils ne voient pas d'étiquette. Ils sont donc tout aussi utilisables sur une voiture lore-friendly certifiée que sur une voiture débadgée. Une muscle car Bravado avec un son HEMI reste une Bravado.
Les voitures électriques posent le problème inverse. Un véhicule électrique qui pointe vers un son de moteur thermique casse l'illusion dès qu'il démarre : vérifie donc quel audioNameHash utilise chaque modèle électrique et laisse-le sur un son électrique discret du jeu de base plutôt que de lui assigner un V8 pour l'effet.










